Montag, 24. März 2008

Odin Sphere Zwischenbericht

Dieses Spiel ist hart. Sauhart. Teilweise schon unverschämt schwer.
Naja, es ist alles machbar, wenn man vorsichtig ist, die Handlungsweise des Gegners kennt, immer schön das Alchemie- und Itemsystem nutzt. Aber trotzdem, es kann ja nich sein, dass man standardmäßig 18-20 Versuche bei einem Boss braucht. Man verliert zwar nix, kann sofort wieder beim Bossabschnitt weitermachen, aber das bestärkt mich nur in dem Glauben, dass die Programmierer wussten, was für eine Nuss sie dem Spieler da zu knacken geben... Ich habe zwar kritisiert, dass man zum kämpfen dauernd nur die Vierecktaste braucht, aber daran gewöhnt man sich. Schliesslich hämmert man z.B. bei Kingdom Hearts 2 ja auch nur auf Angriff... Und dem Ottonormal-Buttonsmasher geht es hier wirklich oft an den Kragen, eben weil die Feinde sich nicht immer einem Komboangriff ausliefern, sondern gerne auch mal zwischendrin zurückkloppen.

Ein weiterer Kritikpunkt, der sich noch nicht aufgelöst hat, ist die Eintönigkeit des Leveldesigns. Natürlich sind die Hintergründe schön und sehr detailliert, aber sie wiederholen sich in den verschiedenen Stages eines Levels andauernd, und in der Kampfhektik schaut man eh meist auf das "Radar" in der rechten oberen Ecke. Die Levels sind auch eigentlich nur "Bühnen" für die Klopperei, Hindernisse, besondere "Topographie" oder Interaktion mit der Umgebung (ausser Alraunen aus dem Boden scheuchen) sucht man vergebens, da hat das klassische 2D Genre des Jump n Runs die Nase vorn. Ich bin nun im zweiten "Buch", beim Pookaprinzen Kornelius, und da wurde haargenau das selbe Leveldesign wie beim Walkürenkapitel angewandt. Naja, mal schaun, wie es so weitergeht...

Dienstag, 18. März 2008

Odin Sphere: Erster Eindruck

Als neuestes Objekt in meiner Spielesammlung habe ich seit gestern Odin Sphere zu verzeichnen. Es ist eines der letzten Spiele für die betagte Playstation 2, entwickelt von Atlus und vertrieben von Square Enix, bzw. Ubisoft, die nach jahrelanger RPG Flaute in Europa nochmal richtig aufdrehen. Odin Sphere ist dabei gameplaytechnisch im weitesten Sinne kein Rollenspiel, sondern eher so etwas wie ein Action-Adventure in 2D Sidescrolling Perspektive. Letzteres ist nun erst einmal dafür verantwortlich, dass der Begriff "Nischenspiel" überhaupt verwendet wird, bewegt sich doch die Evolution der Videospiele nach wie vor in Richtung 3D-Photorealismus.
Natürlich gab es immer mal wieder auch ein paar andere Konservative, die sich beweisen konnten. Ich denke da an das Action Jump n Run Mischief Makers vor rund 10 Jahren, oder das just reinkarnierte 2D/3D RPG Valkyrie Profile.

Was dem Titel dennoch die Aufmerksamkeit von Presse und Spielern gesichert hat, ist sicherlich die Art, wie die 2D Grafik umgesetzt wurde, nämlich in liebevoller, bunter, detaillierter, handgezeichneter Bitmapgrafik wie zu Großmu... SNES-Zeiten, nur eben auf dem Stand, wie es der Konsole würdig ist. Bombastisch eben. Es gibt große "Sprites", ein sehr Animetypisches, aber auch wiedererkennbares Charakterdesign... Der Soundtrack wird ebenso häufig in Rezensionen positiv hervorgehoben (von Final Fantasy XII + Tactics Komponist Hitoshi Sakimoto), wobei ich noch zu wenig vom Spiel gesehen und gehört habe, um das beurteilen zu können. Die Story soll sich laut den bisherigen Rezensionen auch auf höherem Niveau bewegen, dazu später auch mehr, wenn ich weiter bzw. durch bin. Erzählt werden zunächst separate Handlungsstränge der 5 Protagonisten, z.B. der Walküre Gwendolin, Tochter vom Dämonenkönig Odin, dessen Reich sich mit den Feen im Krieg um den Hexenkessel befindet. Ein wenig kritischer sehe ich nach den ersten Schritten im Spiel noch das eigentliche Gameplay. Die Schlachtfelder, auf denen man kämpft, sind wie schon gesagt in klassischem 2D, allerdings insofern ringförmig angelegt, als man links oder rechts vom Gegner weglaufen kann und ihn irgendwann eventuell von hinten überrascht. Gekämpft wird in erster Linie, und das finde ich bisher noch ein wenig sehr simpel, mit Druck der Vierecktaste, Punkt. Natürlich hilft einfaches draufkloppen nicht, aber da es z.B. (wie auch schon bei Final Fantasy Crystal Chronicles) keine befriedigende Block-Möglichkeit gibt, läuft es auf Kloppen und Ausweichen hinaus, mit nem 4er Combo dazu (und Gegner schlagen fieserweise oft durch einen aktiven Komboeinsatz hindurch zurück). Ob ich da etwas auschlaggebendes noch nicht entdeckt habe, wird die Zeit zeigen.

Andere Knöpfe sind für das Öffnen des Menüs, Springen, oder das Sammeln von Phozonen, die die besiegten Gegner hinterlassen. Das sind im Grunde Erfahrungspunkte, die entweder absorbiert werden können, um seine Waffenstärke aufzuleveln, bzw. Spezialattacken und Zauber einzusetzen, oder genutzt werden, um aus Samen Pflanzen wachsen zu lassen. Denn vor allem letzteres ist oft (auch hektischerweise) in den Kampf integriert: Wenn Heilmittel zur neige gehen (und das tun sie öfters, denn der Schwierigkeitsgrad ist wirklich knackig), muss auch mal in der Hektik des Gefechts ein Maulbeerstrauch gepflanzt werden, der mit Phozonen heranreift und lebensrettende Früchte spendet. Glücklicherweise ist das Verzehren von Lebensmitteln nur etwas Gutes, denn dies gibt Erfahrungspunkte, die die Lebensenergie bisweilen steigern. Das Spiel ist sehr, sehr Itemlastig (teilweise Platzmangel wie in Crystal Chronicles), und bietet auch ein essentielles Alchemie-Mix System (á la Dragon Quest VIII).

In den ringförmigen 2D Abschnitten (habe ich schon erwähnt, dass diese wirklich schöööön aussehen, obwohl sich die Landschaften teils wiederholen) bewegt sich der Spieler also über ein vernetztes Gebiet, dass auf einer Karte eingesehen werden kann, trifft zwischendurch auf Händler, Charakteren mit Informationen, und am Ende einen heftigen Endgegner, der dem Fortgang der Story im Weg steht.

Mein erster Eindruck ist also insgesamt positiv, allerdings irritiert mich immer noch das simple "Eine-Taste-draufhau" Kampfsystem, das bisher nur durch den hohen Schwierigkeitsgrad Komplexität gewinnt. Trotzdem, einfach als Grafikblender möchte ich das Spiel noch nicht abtun.
Man wird sehen. (Und zu sehen gibt es einiges)

Donnerstag, 6. März 2008

Rezension: 10.000 B.C.

Es meldet sich nach knapp 4 Jahren wieder jemand aus der Blockbusterschmiede Hollywoods zurück. Kein geringerer als Deutschlands erfolgreicher Exportregisseur Roland Emmerich. Dieser wartet auch gleich mit der Art Film auf, wie man sie von ihm gewohnt ist. „10.000 B.C.“ heißt sein neuestes Projekt, und ist ein Monumentalfilm der dementsprechend rund 10000 Jahre vor Christus spielt. Fairerweise muss man zunächst festhalten, dass 10.000 B.C. alles, nur nicht ein historisch korrekter Film mit dokumentarischen Absichten ist. Das galt vor knapp einem Jahr auch schon für die Comicverfilmung 300. Unter dieser Vorraussetzung ist es eigentlich nur noch die Pflicht solch eines Epos, zu beeindrucken und zu unterhalten. Und das ist eben nur bedingt der Fall bei 10.000 B.C.

Doch nun zur Handlung des Films: In deren Zentrum steht D`Leh, der junge Jäger des in den Bergen lebenden, noch recht unzivilisierten Stammes der Yagal. Noch in den letzten Tagen der Eiszeit, ist die Jagd auf Mammuts die Lebensgrundlage dieser Menschen. D`Leh gelingt es zum Teil durch Glück, das älteste Mammut zu erlegen und damit die Hand des schönen, „blauäugigen“ Mädchens Evolet zu gewinnen. Doch bereits kurze Zeit später wird die Gemeinschaft des Bergstammes Opfer eines Überfalls durch Sklavenjäger einer fremdartigen Kultur, und viele Yagal, darunter auch Evolet, werden gefangen genommen und verschleppt. Um sich doch noch zu behaupten, macht sich D`Leh zusammen mit dem väterlichen Krieger Tic Tic und dem Jugendlichen Baku auf, ihre Leute zu befreien. Eine Reise, die durch verschiedene Klima- und Kulturzonen führt und somit den eingeschränkten Horizont der Beinahe-Steinzeitmenschen erheblich erweitern wird.

Was sich theoretisch wie ein wahrhaft episches Abenteuer anhört, stellt sich allerdings schon bald als nichts Halbes und nichts Ganzes heraus. 10.000 B.C. ist eine klassische Heldengeschichte, wie Emmerich selber bemerkt. Allerdings verschweigt er auch dessen Schattenseiten, die Klischees und das „schon tausendmal Gesehene“. Vor allem kommen mit den Klischees leider auch teils sehr platte, phrasenhafte Dialoge, und der Ausgang der Story wird sehr vorhersehbar. Den Monumentalfilm-verwöhnten Zuschauer kann das Steinzeitepos, das diesen Namen nur bedingt tragen kann, nur selten zum Staunen bringen. Wahrscheinlich spaltet 10.000 B.C. das Publikum in jene, die bei Mammuts in der Wüste laut aufheulen, und diejenigen, die sich beim letzten Drittel des Films vor allem an Emmerichs Hollywood-Karrierestarter „Stargate“ erinnert fühlen. Diese Hommage an das eigene Werk war sicherlich auch beabsichtigt und bietet vor allem auch viel Schauwert, aber entschuldigt nicht für den Rest des Films. Vor allem lassen auch die computeranimierten Kreaturen teilweise zu wünschen übrig und wurden anderswo schon besser umgesetzt, ganz zu Schweigen von den Schauspielern, die zum Großteil hölzern wirken und mit Ausnahme des etablierten Kriegers Tic Tic keine besonders guten Leistungen erbringen. Das Problem von 10.000 B.C. ist letztendlich, dass er als Unterhaltungsfilm nicht konsequent genug ist. Frühere Roland Emmerich-Filme wie Independence Day oder Godzilla boten einfach mehr für's Auge. So bietet der Film also höchstens durchschnittliche Kost für Freunde von Schlachtenepen und das übliche Ärgernis für hobbymässige Archä-und Palaeonthologen.