Sonntag, 21. Dezember 2008

Sonntag, 14. Dezember 2008

Just gerade...

Ordne ich alle meine Notizen, Zeichnungen, Karten, Schnipsel, "Abenteuer"-Texte und ähnliches zu Paradoxia, die ich ansammeln konnte und hefte diese fein in einen großen Ordner. Einiges wird jedenfalls komplett ad acta gelegt, anderes kann ich evtl. zur weiteren Verschriftlichung/Verbildlichung noch gebrauchen. Nostalgischen Wert hat sowas ja immer. Irgendwann dazu mehr!

Dienstag, 9. Dezember 2008

RE-tro-ZENSION: Beyond Good and Evil (NGC)



Gegen Ende 2004 erschien ein Spiel, das sich zunächst grob in das Genre des Action-Adventures einsortieren lässt, und heutzutage noch sehr häufig mit dem Etikett “underrated” versehen wird (ein Etikett, das auch oft als Eintrittskarte in die Nebel der Legenden fungiert und ein Spiel schon mal einem objektiven Blick entziehen kann). Beyond Good and Evil ist der etwas sperrige Titel der französischen Entwickler von Ubisoft, der vielleicht einige philosophisch bewanderte Spieler an den Titel eines Werkes von Nietzsche erinnern mag. Vor allem aber bringt dieser Vergleich die Befürchtung oder auch Hoffnung mit sich, dass man es hier vielleicht endlich mal mit einem tiefgründigen, bierernsten, den Sinn des Lebens, des Universums und des ganzen Rests hinterfragenden Werk zu tun hat. Ist dem so?

Nein, nicht wirklich. Schwere Kost wie die ebenfalls Nietzsche zitierende Xenosaga-Reihe trifft man hier nicht an. Beyond Good and Evil ist allerdings ebenfalls in ein fantasievolles Science-Fiction Setting eingebettet, wenn auch mit einer ganz anderen Note. Denn es handelt sich, wie bei bisher keiner Rezension unerwähnt blieb, um ein, ja ich will mal sagen Herzensprojekt des Rayman-Erfinders Michel Ancel. Dementsprechend haben wir es hier mit einer stylistisch eher franko-belgischen, comichaften Handschrift zu tun, was man besonders an den fantasievollen Charakteren ablesen kann.

Die Welt des Planeten Hillys, auf dem ein Großteil des Spiels stattfindet, ist eine idyllische Welt, es dominieren hier vor allem großzügige Wasserflächen und mehrere Inseln, sowie das Festland mit einigen Siedlungen (von denen aber nur die Hauptstadt zu betreten ist). Die Einwohner von Hillys sind ein bunter Mix aus comichaft überzeichneten Menschen sowie Tier-Anthropomorphen. Die Eintracht auf dem an sich recht hoch entwickelten Planeten wird allerdings empfindlich gestört, durch die obligatorische Attacke von oben, durch Außerirdische Aggressoren, die mit dem stylischen Terminus „DomZ“ bezeichnet werden. Gleichzeitig ist auf Hyllis die Space-Marine Elitetruppe der „Alpha Sektion“ allgegenwärtig, mit dem Versprechen, alles für den Schutz der Hyllianer (nicht zu verwechseln mit den Hylianern aus dem Zelda-Kosmos) zu tun. Über „Funk und Fernsehen“ ist die Propaganda der Alpha Sektion im ganzen Spiel allgegenwärtig. Propaganda ist auch das Schlagwort hier, mit dem sich der Plot des Spiels auseinanderzusetzen versucht.

Der Spieler übernimmt, in der für ein Action-Adventure geradezu klassischen 3rd-Person-Perspektive die Rolle von „Jade“. Jade ist ein auf den ersten Blick recht schlagfertiges Mädel, ein „20-something“ mit auffälligem grünen Lippenstift, einer Vorliebe für Yoga, Kampftechniken mit einem Bo-ähnlichen Stab sowie einem Hang zum Hobbyjournalismus. Jade wird meist von einem weiteren Mitstreiter begleitet. Zu Anfang ist die Rolle des Sidekicks dem sprechenden Schwein „Pey’J“ auf die Schwarte geschrieben. Jade wohnt zusammen mit ihren an sich sehr fürsorglichen „Onkel“ Pey’j in einem Leuchtturm, der auch als Unterschlupf für einige Waisenkinder dient. Als der Schutzschild, der die Heimstatt gegen die Attacken der DomZ schützt aber wegen Geldmangels abgeschaltet zu werden droht, bietet es sich an, dieses mit dem Fotografieren seltener Tierarten etc. zu verdienen.

Durch einen solchen Auftrag tritt aber bald schon ein größerer Plan in den Vordergrund, denn die Rebellenorganisation „IRIS“ tritt an Jade heran, mit dem Anliegen, ihre Kamera für eine gute Sache einzusetzen. Die Alpha Sektion, die zugegebenermaßen nie wirklich sympathisch rüberkommt soll in Wirklichkeit gar nicht zum Schutze der Bewohner Hyllis agieren, im Gegenteil. In erster Linie sollen nun Beweisfotos von streng geheimen Aktivitäten gemacht werden, damit die Bevölkerung sich gegen die Dominanz (Ähnlichkeiten zum Begriff DomZ sind wohl rein zufällig) der Alpha Sektion wendet. Hier zeigt sich auch schon ein Merkmal des Spiels, das Beyond Good and Evil von anderen Action Adventures unterscheidet: Man zückt wesentlich öfter die Kamera, als die Stabwaffe. Ein Großteil der „Dungeons“ des Spiels wird sogar eher nach guter alter Snake/Sam Fisher-Stealth Manier erkundet.

Beyond Good and Evil spielt sich meist entweder auf der Oberwelt Hyllis ab, die man mit einem von Pey’j gebastelten Luftkissenboot erkundet, in der Hauptstadt von Hyllis, wo die ein oder andere Konversation geführt werden kann, oder in Fabrikähnlichen Dungeons. Derer gibt es gar nicht mal so viele, und es sei gesagt, dass die Spielzeit von Beyond Good and Evil auch nur ca. 8 Stunden beträgt. Verglichen mit einem Zelda-Teil natürlich wenig. Aha – Man merkt, Zelda wird mal wieder als DIE Referenz für die Kategorie Action-Adventure herangezogen. Allerdings gibt es ein paar Unterschiede. Die Waffe wird hier z.B. wirklich nur gezückt, wenn auch ein Feind in der Nähe ist.
Der Kampfmodus ist sowieso alles in allem nicht allzu anspruchsvoll geraten, und zeichnet sich vor allem durch ein ästhetisch inszeniertes „A“ Knopf drücken (Gamecube Version) aus. Ergo: Kombos und automatisches Anvisieren machen einem die Sache ziemlich leicht, bis auf die seltenen Fälle wo manuell durch das Visier der Kamera auch mal eine Laser-Disc abgefeuert werden muss. Bei den Bosskämpfen wird es da schon ein wenig taktischer, soll heißen, es müssen die für das Genre typischen Schwachpunkte am Gegner gefunden werden. Sollte man einmal versagen, kann man direkt am letzten Abschnitt wieder beginnen. Ähnlichkeiten mit Nintendos Vorzeigeschwertschwinger gibt es beispielsweise bei Details im Interface, so ähnelt die Lebensenergieanzeige den klassischen Herzen, weitere Energiecontainer können gefunden werden. Da man meist im Team unterwegs ist, hat man aber z.B. auch Zugriff auf die Items des Kollegen, kann solche „Herzcontainer“ auch untereinander austauschen und die Energieanzeige dementsprechend anpassen. Teamwork ist hier ein gutes Stichwort, denn während man so in der Fabrik herumschleicht, um Gegner meist einen Bogen macht (oder gegebenenfalls aus dem Hinterhalt angreift), wird immer wieder auch die Hilfe des Partners benötigt. Das ganze läuft auch in solchen Situationen meist recht simpel ab, da dementsprechend die „Y“-Taste für eine solche Teamwork-Aktion aufblinkt. Wenn man mal nicht weiter weiß, kann der Freund auch jederzeit angesprochen werden, um einen mehr oder weniger wegweisenden Spruch abzulassen. Im Kampf ist er ebenfalls durch spezielle Angriffe angenehm hilfreich, ohne zu aufdringlich zu sein. Er heilt sich sogar selber, wenn Not am Mann ist, vorausgesetzt, man teilt mit ihm die Heilmittel.

Wie schon erwähnt, wird das Gameplay immer mal wieder von Passagen aufgelockert, in denen man in einem Fahrzeug die Ober-(und manchmal auch Innen-)Welt von Hyllis erkundet. Zu Anfang ist dies mit dem Luftkissenboot möglich, später kommt, ohne zuviel zu verraten, noch ein flugtüchtiges Vehikel hinzu. Für den Ausbau des Gefährts sind die Mammago-Brüder zuständig. Hier kommt mal wieder die franko-belgische Fantasie ins Spiel, denn wo sonst findet man Reggae hörende Rastafari-Rhinozerosse? Deren Dienste werden, anders als andere Items im Spiel nicht mit der üblichen Währung bezahlt, also Credits, sondern mit speziellen Perlen, derer es nur eine ganz bestimmte Anzahl auf Hillys gibt.

Ebenso lockern einige Minigames das Spielgeschehen auf, sei es durch die Rennen, die mit dem Luftkissenboot absolviert werden müssen (Erinnerungen an den Mario Kart-Killer Diddy Kong Racing kommen hier auf), oder durch eine hektischere Variante von Tischhockey, die man gegen einen Haimenschen in einer Bar spielen kann. Ebenso wird durch das ganze Spiel natürlich ausführlicher Gebrauch der Fotokamera gemacht, so werden verschiedene Spezies festgehalten und am Ende mit seltenen Perlen belohnt.



Die Grafik ist bei Beyond Good and Evil im Großen und Ganzen eine Perle ihrer Zeit. Sie folgte (anno 2003/04) zwar nicht dem Trend, den The Legend of Zelda: The Wind Waker oder der andere Ubisoft Titel XIII mit dem damals neuartigen Cel-Shading Grafikstil initiierten, aber sie hat dennoch ihren individuellen Stil. Das bereits erwähnte Charakterdesign ist einer der positivsten Aspekte, Menschen und Tiermenschen fügen sich gut in die Welt ein. Ebenso toll und lebendig gestaltet ist die Oberwelt, so gibt es zum einen sehr schöne Wassereffekte zu bewundern, während wiederum der Himmel in ständiger Bewegung von Flugzeugen, Luftschiffen oder einfach nur Flugtieren ist. Besonders, wenn man die Kanäle der Hauptstadt durchschippert, fühlt man sich ob der Videotafeln und des Luftverkehrs wie in eine umgekehrte, farbenfrohe Variante von Blade Runner versetzt. Im Inneren der Höhlen und Minen Hyllis’ bezaubern prächtige, exotisch anmutende anemonenartige Wesen und Pflanzenformationen. Lediglich in den industriellen und technisierten Dungeons wurde ein solcher Detailgrad ein wenig zurückgeschraubt. Angesichts des obligatorischen, stilisierten Comiclooks ist das aber nachvollziehbar.

Fast noch Aufsehen erregender ist aber der phänomenale Soundtrack, der mit einer großen Bandbreite an Variationen aufwartet. Gleich zu Anfang, mit dem ersten kleinen Scharmützel, in das der Spieler geworfen wird, entfaltet sich jener orchestrale Choreinsatz, von dem heutzutage fast schon inflationär Gebrauch gemacht wird. Ebenso zu hören sind natürlich entspannter Reggae in der Mammago Werkstatt, spanische Einflüsse z.B. bei den Minigames, das ohrwurmige „Propaganda“-FrenchHipHop Stück in der Bar und einiges mehr. Hier hat sich jemand Mühe gemacht. Die Story wird übrigens zu 90% durch Sprachausgabe vermittelt, hierzulande komplett auf Deutsch. Und sogar zum Großteil extrem gut gelungen.

Und wie ist der Gesamteindruck? Wenn man ein Spiel schon zu Anfang an in eine Genre-Schublade steckt, und immer wieder den großen Bruder Link zum Vergleich hervorzerrt, stellt sich doch die Frage nach der Häufigkeit von Klischees und Vorhersehbarkeiten. Zugegeben, der Plot des Spiels, der sich im Großen und Ganzen um eine Verschwörung dreht, ist recht schnell durchschaut, ein oder zwei überraschende Wendungen gibt es aber dennoch zu verzeichnen. Das Spielprinzip bietet an sich bekannte Elemente, überrascht aber vor allem durch eine bunte Mischung dieser verschiedenen Spielweisen. Gerade der Hauptcharakter Jade selbst ist zum Glück nicht die Amazone, für die man die Grünbelippenstiftete zu Anfang hält, noch rutscht sie in die typische Opferrolle. Eigentlich kann man sie sogar zu den am wenigsten stereotypen Protagonistinnen eines Videospiels zählen. Sie ist einfach ein glaubwürdiger weiblicher Charakter. Ebenso interessant gestaltet ist Pey’j, das Mechanikerschwein. Dem Spiel gelingt es, trotz seiner sehr kurzen Spieldauer innerhalb kürzester Zeit eine emotionale Bindung aufzubauen, bzw. die Charaktere glaubwürdig agieren zu lassen. Manchen Spielen gelingt das in zig dutzend Stunden nicht (siehe letzter Blogbeitrag).

Doch wir erinnern uns, der Titel des Spiels deutete doch auf eine differenzierte Sichtweise der Begriffe Gut und Böse hin. Hier ist eindeutig mehr Schein als Sein vorhanden, denn letztendlich werden die Motive der DomZ nie wirklich geklärt. Insofern bietet die Story in diesem Punkt momentan nur Schwarz und Weiß an. Ich schreibe „momentan“, denn ursprünglich war Beyond Good and Evil als mehrteilige Reihe geplant. Dies blieb durch nicht so gute Verkaufszahlen lange aus. Vor einiger Zeit jedoch wurde tatsächlich ein Nachfolger angekündigt, und ein erster Teaser veröffentlicht. Man darf gespannt sein, denn für frische Ideen ist das Team um Michel Ancel mittlerweile bekannt.

Final Fantasy XII - Fazit

Ich wollte das ja schon vor über nem Jahr machen, habe nun allerdings grad keine Lust auf eine ausführliche Rezension des Spiels. Darum wenigstens ein ausführliches Fazit zum unter Fans umstrittenen 13. Teil der Rollenspiel-Reihe, welcher für die Playstation 2 erschienen ist:




PRO:

+ Grafik ist der Höhepunkt playstationZwei'scher Anstrengungen

+ spaßiges aber letztendlich durch die Gambits etwas zu anspruchsloses Beinahe-Echtzeit Kampfsystem

+ eines der professionellsten Beispiele für Voice Acting, die ich je in einem Videospiel hörte

+ frei zu bereisende Weltkarte, die sich im Gegensatz zu FFX nicht wie ein einziger "Schlauch", sondern harmonisch ineinander überlaufend anfühlt

+ auch ansonsten die wohl am harmonischsten designte und kohärenteste Welt, die es bisher in einem Final Fantasy gab. Ivalice ist eine Welt mit Geschichte und Kultur, die Städte sind so lebendig wie noch nie. Die Welt ist zwar eine direkte Hommage an Star Wars, mit einem Imperium und Hauptcharakteren, die ähnliche Parallelen aufweisen, aber das nehme ich dem Spiel gar nicht mal übel. Es führt praktisch das vom klassischen Fantasy-Genre inspirierte Star Wars Universum zurück zur Fantasy

CONTRA:

- es wird zu wenig von Ivalice gezeigt, die Geschichte wirkt unabgeschlossen und episodenhaft, so wird z.B. das Königreich Rozarria nur am Rande erwähnt. Andere Details muss man sich aus Randnotizen des Bestiariums zusammenklauben.

- Dungeons sind bis auf wenige Ausnahmen trist, unspektakulär und praktisch frei von Rätseln

- das Kampfsystem mag spaßig sein, bestimmte Faktoren wie Magie oder besonders die Beschwörungen (Esper) sind ABSOLUT nicht zu Gebrauchen, da sie praktisch die komplette magische Energie auf einmal aufbrauchen. Schlechtes Preis/Leistungsverhältnis

- gerade bei schwereren Bossen zeigt sich, dass die Gambits eher zu einer stupideren, monotonen Kampfweise führen

- Das Ability-System mit dem "Lizenz"Brett ist eher unnötig und führt zu keinerlei Variation bei der Entwicklung der Charaktere. Letztendlich kann am Ende jeder Charakter jeden Skill oder Waffe beherrschen

- Minigames bestehen diesmal nur aus einem Angel-(Sensor)Spiel und dem Vermöbeln von speziellen "Mobs"

- zwar gibt es unterschiedliche Wetterbedingungen, dafür leider keinen Tag/Nachtwechsel

- unglückliche Knopfbelegung der Aktionstaste im Kampf. Wichtige Items, die nach kurzer Zeit verschwinden, können nicht immer während des Kampfes aufgesammelt werden, da der Knopf auch für das Menü zuständig ist

- Die Musik mag zwar vom für den u.a. für Final Fantasy Tactics viel gelobten Komponisten Hitoshi Sakimoto sein, hier ist sie aber viel zu uninspiriert und eintönig. Es müssen nicht immer die ganz großen Ohrwürmer eines Uematsu sein, aber die Musik sollte die Handlung doch zumindest gut unterstreichen. Hier wirken einige der Echtzeit-Kampfbegegnungen auf der Weltkarte doch zu monoton, weil die Musik zu selten einen dramatischen Tempowechsel vollführt

UND DER HAUPTKRITIKPUNKT:

- Story und Charaktere haben die Dynamik einer am Boden festgetackerten Schildkröte auf Diazepam. Es ist ein Pluspunkt, dass die Story mal ausnahmsweise keine Liebesgeschichte ins Zentrum stellt, sondern versucht, die Charaktere den größeren politischen Begebenheiten unterzuordnen. Aber das ist doch keine Entschuldigung für die unemotionale Art, die Scheißegal-Einstellung, mit der die 6-köpfige Bande durch die Gegend reist. Es fehlt nämlich vor allem an Motivation. Vaan und Penelo werden in der Tat einfach nur mitgezerrt. Vaans einziger Wunsch ist es, mal ein Luftpirat wie z.B. Balthier zu werden. Davon ist später nur noch wenig zu spüren, der junge Herr kommt nach der Rettung seiner entführten Freundin (nein, keine Liebesbeziehung diesmal!) Penelo einfach nur noch der Sache wegen mit. Anscheinend aus Langeweile.

Balthier bezeichnet sich selbst zwar mal als Held der Geschichte, tut aber trotzdem zu wenig, um diesem Anspruch auch gerecht zu werden. Fran hat die Rolle seines sexy Wookies auf High Heels inne und sagt dementsprechend sowieso eher selten etwas. Ashe und Basch, mal abgesehen davon, dass sie beide schwere Modesünder sind (Thronanwärterin mit pinken Hotpants und Ritter mit clownesk-karibischer rot-grüner Oberbekleidung), sind einfach nur blaß. Es wird gar nicht erst der Versuch unternommen, eine emotionale Bindung zum Spieler aufzubauen. Wie gesagt, die Figuren müssen nicht immer im Mittelpunkt des Weltgeschehens stehen (auch wenn das bei Prinzessin Ashe im Grunde der Fall ist), aber sie dürfen dem Spieler nicht EGAL sein.

Dies ist das erste Final Fantasy, in dem die Nebenfiguren (nicht nur der Antagonist) die Hauptcharaktere an die Wand spielen. Zu schade, dass jene Gast-Charas sich der Gruppe jeweils nur für kurze Zeit anschließen.

Der Verlauf der Story tut sein Übriges und schickt die Gruppe (motivationslos bis auf Ashe und Basch) von A nach B, um Artefakte zu sammeln, um am Ende zu einem Klimax zu führen, der praktisch haarscharf an einem spannenden Konflikt vorbeischrammt. Dieses Final Fantasy ist näher an jenen westlichen Hack n' Slay-RPGs, derer überdrüssig die meisten Fans doch gerade zu OST-RPGs greifen.


Fazit: Final Fantasy XII evoziert Eindrücke von "sehr liebevoll gestaltet" bis "sehr uninspiriert umgesetzt". Ein Bruch mit Traditionen soll hier nicht per se abgestraft werden, schließlich wurden auf diese Weise Spiele wie FF VII, VIII oder X erst so beliebt. Was sie jedoch alle gemein hatten, war eine abgeschlossene Welt und Geschichte, sowie der Schwerpunkt auf einer epischen Handlung, die den Spieler wie bei einem guten Buch oder Film auch zu mehrmaligem Ansehen/Lesen/Spielen bringt. Trotz seiner langen Spielzeit von 70 Stunden aufwärts ist Final Fantasy XII in dieser Hinsicht weniger gelungen. Es ist zudem Teil einer Spielereihe, die Entwickler Square-Enix die Ivalice Alliance nennt. Bisher kam als Fortsetzung Final Fantasy XII - Revenant Wings für den Nintendo DS heraus. Dieser bietet zwar weitere Abenteuer mit Vaan und Penelo, beantwortet aber nicht dieFragen, die das "Hauptspiel" aufgeworfen hat. Insofern: Setzen, 3- !

Nachtrag: Und wieso hat man für Final Fantasy XII das Design der beliebten Mogrys/Moogles geändert? Das hier war doch sooooo knuffig:

Montag, 8. Dezember 2008

Ein wirklich gelungenes Browsergame...

...das die Bezeichnung "Kunst" in audiovisueller Hinsicht verdient hat, ist das Spiel


AUDITORIUM

Leicht zu kapieren, und irgendwie faszinierend.

Freitag, 5. Dezember 2008

Ein interessanter Essay...

aus der Feder von Oliver Uschmann war vor 2 Ausgaben in der GEE zu lesen.
Seine Überlegungen zum Thema

Leben wie wir spielen

sollte man sich bei Gelegenheit wirklich mal durch den Prozessor gehen lassen...

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Interessante Nicknames...

sieht man in Foren oder ähnlichen virtuellen Plätzen ja öfters.
Mein Kandidat für den soeben erfundenen Titel "Nickname des Tages" ist:

Hobo with a Jetpack.

Super.
Zur Feier dieser schönen Vorstellung mal ein topicrelevantes Minigame:

Hobo-Minigame